The Influence of Food Chain Puzzle Learning Media on Learning Outcomes in Class V Science Subjects at State Elementary School 024767 Binjai

Authors

  • Febrian Dolinta Ginting Universitas Negeri Medan
  • Fahrur Rozi Universitas Negeri Medan
  • Wildansyah Lubis Universitas Negeri Medan
  • Imelda Free Unita Manurung Universitas Negeri Medan
  • Lidia Simanihuruk Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.55927/fjmr.v2i10.6574

Keywords:

Learning Media, Puzzle Media, Kahoot Media, Food Chain, Student Learning Outcomes

Abstract

Learning media functions as a tool to convey subject matter in a learning context. The aim of this research is to assess the impact of using learning media in the form of the Food Chain Puzzle on learning outcomes in science subjects, especially in Theme 5 Sub Theme 2 Learning 1 in class V of SD Negeri 024767 Binjai for the 2023/2024 academic year. This research is a quantitative type of research and uses an experimental method with a quasi-experimental design. The research results show that the T-test value for the experimental posttest is 0.000, and the control posttest value is also 0.000. Because these values ​​are less than or equal to 0.05, it can be concluded that the use of learning media in the form of the Food Chain Puzzle has a significant influence on learning outcomes in science subjects, especially in Theme 5 Sub Theme 2 Learning 1 in class V of State Elementary Schools. 024767 Binjai for the 2023/2024 academic year.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ali, S. S. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media Publishing.

Arikunto, S. (2021). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M. N. (2015). Esensi pengembangan pembelajaran daring: panduan berstandar pengembangan pembelajaran daring untuk pendidikan dan pelatihan. Yogyakarta: CV. Budi Utama.

Bunyamin. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Jurnal Kehumasan, 3(1).

Christiani. (2019). Modul Teknologi Pembelajaran Kahoot. CV Jejak, anggota IKAPI. Sukabumi. Jawa Barat.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Dela, R. (2021). Pengembangan Permainan Puzzle Berbasis Construct 2 Pada Pemahaman Konsep Bangun Datar Sd/Mi (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

Fadillah, Muhammad. (2017). Buku Ajar Bermain Dan Permainan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Fajar Interpratama Mandiri.

Jannah, Kunuzil. 2020. Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk dan Surat Keluar Jurusan OTKP di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1): 108- 121.

Lestari, F. (2021). Pengaruh Budaya Literasi terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5087-5099.

Ma'awiyah, A. (2022). Pengaruh Media Puzzle Picture Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran IPA Kelas IV di MIN 6 Aceh Utara. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 76-84.

Muhammad Hasan. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: CV.Tahta Media Group Munadi. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nisak, Raisatun. (2011). Lebih dari 50 game kreatif belajar mengajar. Yogyakarta: Rineka Cipta Cahyo, Agus N. 2013. Panduan Aplikasi Teori-Teori Belajar Mengajar Teraktual dan Terpopuler. Jogjakarta: DIVA Press.

Nisem, N. (2020). Upaya Ppeningkatan Keterampilan Menghitung Pecahan Senilai Menggunakan Media Puzzle. Jurnal Ilmiah WUNY, 2(1).

Prakosa. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Descriptive Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Ekosistem Kelas VI SDN Bendorejo 2.

Priansa. (2018). Perencanaan & Pengembangan SDM. Bandung: Alfabeta.

Putri dan Muzakki. (2019). Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri. Jurnal Penelitian Universitas Islam Nahdatul Uama Jepara, 221.

Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.

Ramli, M (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.

Rusman, (2013), Belajar Dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Sadiman, A. S. (2014). Media Pendidikan: Pengertian pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Sanjaya. (2012). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sri. (2020). Psikologi Pendidikan. Salatiga: IAIN Salatiga.

Sudjana dan Rivai. (2017). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sudjana. (2015). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alphabet.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.

Sundayana, R. (2018). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.

Bangdung: Alfabeta.

Syafitri, A.(2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Dengan Media Ular

Tangga Dan Media Puzzle Di Kelas XI SMA Negeri 01 Bengkulu Tengah. Alotrop, 3(2).

Widianingrum. (2023). Pengaruh Media Puzzle Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Pada Siswa Kelas 3 SDN 1 Selur. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 4(3), 261-273.

Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

Downloads

Published

2023-11-01

How to Cite

Febrian Dolinta Ginting, Fahrur Rozi, Wildansyah Lubis, Imelda Free Unita Manurung, & Lidia Simanihuruk. (2023). The Influence of Food Chain Puzzle Learning Media on Learning Outcomes in Class V Science Subjects at State Elementary School 024767 Binjai. Formosa Journal of Multidisciplinary Research, 2(10), 1655–1672. https://doi.org/10.55927/fjmr.v2i10.6574