Implementation of the Decision Tree Algorithm as an English Learning Media at SD Negeri 1 Senenan

Authors

  • R Hadapiningradja Kusumodestoni Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Gun Sudiryanto Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Gentur Wahyu Nyipto Wibowo Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Charles Firmansyah Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.55927/fjas.v1i1.726

Keywords:

Educational game, Decision tree Algorithm, English

Abstract

This research is motivated by the declining interest of students in learning English because teaching the old or traditional way more or less hinders the ability of many students to understand certain languages. The purpose of this research is to design an English learning media in the form of educational games to attract students' interest in learning English further. This research uses the waterfall development method which is combined using the Decision Tree algorithm. In its application the Waterfall method has five stages, namely, Requirements Analysis, System Design, Program Code Writing, Testing, and Maintenance, while the application of the Decision Tree algorithm lies in the first game to choose what path or scan will each player get. The results of this study showed that 90.85% of people who took part in the survey through respondent questionnaires were interested in learning more English.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. K. Alam and R. H. Lestari, “Pengembangan Kemampuan Bahasa Reseptif Anak Usia Dini dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris melalui Flash Card,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 4, no. 1, p. 284, 2019, doi: 10.31004/obsesi.v4i1.301.

W. Q. Fatima, L. Khairunisa, D. C. Priatna, and B. Prihatminingtyas, “Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di Desa Ngajum,” Semin. Nas. Sist. Inf., no. September, p. 1728, 2019.

N. A. Subekti, “Keberadaan Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris Dalam Menunjang Ilmu Pengetahuan Di Era Global.” 2019, doi: 10.31227/osf.io/mgfpn.

A. Hidayat and E. R. Prasetya, “Belajar Reflektif Berbasis Sistem Android Untuk Meningkatkan Pembelajaran E-Learning,” J. Gammath, vol. 4, no. 2, pp. 79–87, 2019.

I. P. A. SUHARDIANA, “Peran Teknologi Dalam Mendukung Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar,” Adi Widya J. Pendidik. Dasar, vol. 4, no. 1, p. 92, 2019, doi: 10.25078/aw.v4i1.934.

N. K. Augustianingrum and A. C. Padmasari, “Implementasi Algoritma Decision Tree Boardgame Dwipantara sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kerajaan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD,” Edsence J. Pendidik. Multimed., vol. 2, no. 1, pp. 57–64, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25036.

A. Nurhuda and R. Andrea, “Penerapan Decision Tree Dalam Agen Cerdas ‘Unda Anak Pintar’ Permainan Edukasi Muatan Lokal Bahasa Banjar,” J. Ilm. Matrik, vol. 22, no. 2, pp. 147–152, 2020, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i2.986.

U. T. Hunter, A. C. Padmasari, A. K. K, and I. Anggraeni, “Penerapan Model Decision Tree Untuk Rancangan Game Multiplayer Berbasis Jaringan,” vol. 1, no. 1, pp. 19–24, 2019.

P. sokibi Sukanto and Ady Widjaja, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Sdit Sabilul Qur’an Cendikia,” J. Bhs. Rupa, vol. 3, no. 2, pp. 83–94, 2020, doi: 10.31598/bahasarupa.v3i2.440.

R. R. Santika, K. Ramadhan, M. Andri, A. Solehuddin, and S. Juanita, “Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle Dan Pendekatan Taksonomi Bloom,” Sebatik, vol. 23, no. 2, pp. 392–402, 2019, doi: 10.46984/sebatik.v23i2.788.

H. Almuafiry, E. Jurusan, T. Informatika, T. Adhi, and T. Surabaya, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model,” Integer J., vol. 2, no. 1, pp. 10–20, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.itats.ac.id/integer/article/view/93.

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, p. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.

S. R. Nurhalimah, S. Suhartono, and U. Cahyana, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan,” JRPK J. Ris. Pendidik. Kim., vol. 7, no. 2, pp. 160–167, 2017, doi: 10.21009/jrpk.072.10.

A. A. A. 1 B. S. 2 and 2 1, “Desain Kemasan Produk Sebagai Penunjang Media Promosi Dengan Menggunakan Aplikasi Corel Draw X7,” pp. 565–569, 2019.B. Label, Edukasi Edukasi. 2016.

H. A. W and A. Y. Rahmadhani, “Pengenalan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Pada Objek Wisata Daerah Kota Bandar Lampung,” vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2021.

B. Asrun, U. C. Palopo, and D. Tree, “Page 455 of 464,” vol. 04, pp. 455–464, 2017.P. T. Andaru and A. Agung, “Analisis Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada,” no. April, pp. 61–66, 2021.

R. Sukmawati and Y. Priyadi, “Perancangan Proses Bisnis Menggunakan UML Berdasarkan Fit/Gap Analysis Pada Modul Inventory Odoo,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 2, p. 104, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i2.12697.

I. Budiman, S. Saori, R. Nurul Anwar, Fitriani, and M. Y. Pangestu, “Analisis Pengendalian Mutu di Bidang Industri Makanan (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi),” JIP (Jurnal Inov. Penelitian), vol. 1, no. 10, pp. 2185–2190, 2021.

P. Mangunsong, L. Tanti, and R. Dewi, “Aplikasi Game Catur Multiplayer Via Bluetooth Berbasis Android Multiplayer Chess Game Via Android-Based Bluetooth App,” 118. IT J., vol. 5, no. 2, pp. 2252–746, 2017.

Y. Firmansyah and U. Udi, “Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Pembuatan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Studi Kasus Pondok Pesantren Al-Habib Sholeh Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat,” J. Teknol. dan Manaj. Inform., vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.26905/jtmi.v4i1.1605.

Anggi Oktavian, “269717-Perancangan-Aplikasi-Penjualan-Dengan-Me-457C839F,” J. PETIR, vol. 11, no. 1, pp. 9–24, 2018.

W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan

Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.

S. Muhammad, R. Rohayati, and S. A. Z. Hairi, “Aplikasi Game Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak - Anak Sdn Melayu 2 Banjarmasin Menggunakan Adobe Flash Cs6,” POSITIF J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, p. 47, 2020, doi: 10.31961/positif.v6i1.905.

R. E. N. Arifah, S. Sukirman, and S. Sujalwo, “Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komputer., vol. 6, no. 6, p. 617, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019661310.

Downloads

Published

2022-07-17

How to Cite

R Hadapiningradja Kusumodestoni, Gun Sudiryanto, Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, & Charles Firmansyah. (2022). Implementation of the Decision Tree Algorithm as an English Learning Media at SD Negeri 1 Senenan. Formosa Journal of Applied Sciences, 1(1), 31–46. https://doi.org/10.55927/fjas.v1i1.726

Issue

Section

Articles