Effects of Digital Attachment and Gamification at Work on Employee Job Satisfaction
DOI:
https://doi.org/10.55927/jambak.v1i2.479Keywords:
Digital Attachment, Gamification, Work SatisfactionAbstract
This study aims to determine the effect of digital attachment and gamification in work on job satisfaction of employees of the Widya Mataram University (WMU) Yogyakarta, the population used in this study were all employees who worked at WMU both labor education and lecturers, the size of the sample used is 55 respondents, the sampling technique used is proportional random sampling. The source of the data used is primary data, with the data collection method using a questionnaire. The data analysis technique used is multiple linear regression analysis. The results of the analysis show that digital attachment has a positive and significant effect on employee job satisfaction at the WMU, significant influence on job satisfaction of employees at the WMU.
Downloads
References
Aldi Ilham Firdaus, Christopher Salim, Nopriadi Saputro, (2020).
Pengaruh digital engagemenet dan gamifikasi terhadap work engagement karyawan yang bekerja di Jakarta dan Tangerang (The effect of digital engagement and gamifikastion on work engagement of employees who worek in Jakarta and Tangerang) https://media.neliti.com/media/publications/332820-pengaruh-digital-engagement-dan-gamifika-db760522.pdf.
Jesuthasan, R. (2017). HR’s new role: rethinking and enabling digital engagement. Strategic HR Review, 16(2), 60 65. https://doi.org/10.1108/shr-01-2017-0009.
Fujimoto, Y., Ferdous, A. S., Sekiguchi, T., & Sugianto, L. F. (2016). The effect of mobile technology usage on work engagement and emotional exhaustion in Japan. Journal of Business Research, 69(9), 3315 3323. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2016.02.013.
Lockton, D., Cain, R., Harrison, D., & Nicholson, L. (2012). Carbon culture at DECC : Digital Engagement for Sustainability at Work. 1–5. https://doi.org/10.1177/0267323113499113.
Prasad, P. J. R. V., Alexander, P. J., & Misra, S. (2020). Gamification and employees ’ perception : an empirical evaluation using gamification effectiveness scale gamification and employees’ perception : an empirical evaluation using gamification effectiveness scale abstract : May 2019.
Ērgle, D., & Ludviga, I. (2018). Use of gamification in Human Resource Management: Impact on Engagement and Satisfaction. February. https://doi.org/10.3846/bm.2018.45.
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009.
Gupta, A., & Gomathi, S. (2017). A review on gamification and its potential to motivate and engage employees and customers: Employee engagement through gamification. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development, 9(1), 42 52. https://doi.org/10.4018/IJSKD.2017010103.
Lawande, N., Mohile, R., & Datta, S. (2016). Gamification and employee engagement: theoretical review on the role of HR. 183–198. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.08.002
Saha, D., & Pandita, D. (2017). Digitalizing human resources through gamification for employee engagement. ELK Asia Pacific Journals, 4(March). https://doi.org/10.13140/RG.2.2.19809.40807.
Jesuthasan, (2017). Pada saat ini kelekatan digital memiliki peran penting dalam mendorong keterlibatan karyawan di dalam pekerjaannya. Dengan adanya kelekatan digital dapat mengubah cara pekerja dalam berhubungan dengan rekan kerjanya, perubahan ini mengubah cara karyawan dalam berkomunikasi dan berkolaborasi untuk mendorong perilaku yang penting bagi keberhasilan perusahaan/organisasi.
Hasil riset Kemp dalam Digital Hootsuite dan We Are Social, (2019). Penetrasi penggunaan gawai dan internet dunia per Januari 2019 telah mencapai 5,11 miliar dan 4,39 miliar, dimana total populasi dunia saat itu mencapai 7,68 miliar jiwa.
Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan, (2017). Digital permainan meninggalkan ceruk mereka sejak lama dan sekarang telah menjadi bentuk hiburan utama dalam kehidupan sehari-hari di semua kelompok demografis.
Newzoo International, (2018). Permainan dikenal karena potensinya untuk membangkitkan beberapa hasil yang bermanfaat, seperti mendorong motivasi intrinsik.
Deterding et al., (2011). Pencipta gamifikasi bertujuan untuk mendapatkan hasil yang serupa, yang diketahui dihasilkan oleh permainan, seperti kesenangan, keterlibatan, motivasi, atau kinerja.
Koivisto dan Hamari, (2019). Menggambarkan gamifikasi sebagai "pendekatan desain yang menggunakan elemen permainan ke dalam berbagai jenis sistem dan layanan, yang dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan" (hal. 192).
Deterding et al. (2011). Game Elemen desain sangat banyak, dan definisi kapan keterjangkauan diklasifikasikan sebagai elemen desain permainan bervariasi untuk diskusi yang lebih bernuansa tentang definisi elemen desain game.
Huang, (2019); Kessing &Löwer, (2021); Lobo-Quintero & Ortega-Arranz, (2020); Oliveira Et Al., (2020); Tennakoon & Wanninayake, (2020); Tsiatsos, (2020); Zhang, (2020). Tujuan permainan ini untuk meningkatkan kegigihan ke dalam konteks non game seperti pembelajaran yang terintegrasi dalam lingkungan pembelajaran virtual dalam memperkuat ketrampilan dan pengumpulan data yang berlangsung secara otomatis.
Widodo, (2015). Kepuasan Pegawai adalah sikap umum terhadap pekerjaan seseorang yang menunjukkan perbedaan antara jumlah penghargaan yang didapat pekerja dan jumlah yang mereka yakini seharusnya diterima oleh pekerja.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Dhiken Mahening Puspaelia, Honorata Ratna Dwi Putranti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.