The Influence of Virtual Reality Technology on Purchase Intention through User Experience as an Intervening Variable in the Marketing Strategy of Samsung Products in the Virtual World: a Conceptual Paper

Authors

  • Intan Lailya Afwa Universitas Telkom
  • Nurafni Rubiyanti Universitas Telkom
  • Arry Widodo Universitas Telkom
  • Anita Silvianita Universitas Telkom

DOI:

https://doi.org/10.55927/eajmr.v3i6.9350

Keywords:

Purchase Intention, Virtual Reality, User Experience

Abstract

Virtual reality has come a long way in recent years, and its potential to revolutionize the world of marketing is becoming increasingly apparent. It offers an immersive and engaging new way to reach consumers. Samsung utilizes this technology to gain a significant advantage in competition. This study aims to determine the effect of virtual reality technology on purchase intention through user experience as an intervening variable in the marketing strategy of Samsung products in the virtual world. This type of research is quantitative research using the Structural equation modeling (SEM) method with the Partial Least Square (PLS) approach using SmartPLS software. With this research, it is hoped that it can contribute to improving marketing strategies for Samsung products through virtual reality technology.

References

Alverina, C. (2023). Pengaruh Website Quality dan Virtual Reality Terhadap Purchase Intention Pada Industri Properti Dengan Customer satisfaction Sebagai Mediasi. Jurnal Manajemen Bisnis Dan Kewirausahaan, 299.

Alverina, C., & Tunjungsari, H. (2022). Pengaruh Website Quality dan Virtual Reality Terhadap Purchase Intention Pada Industri Properti Dengan Customer Satisfaction Sebagai Mediasi. Jurnal manajemen Bisnis dan Kewirausahaan, 298.

Gunawan, A., & Aflaha, A. (2022, April 21). Sambut Era Baru Pemasaran Penuh Cuan: Marketing di Metaverse! Diambil kembali dari www.cnbcindonesia.com: https://www.cnbcindonesia.com/tech/20220421144940-37-333634/sambut-era-baru-pemasaran-penuh-cuan-marketing-di-metaverse/amp

Hanjani, G., & Widodo, A. (2019). Consumer Purchase Intention: The Effect of Green Brand and Green Knowledge on Indonesian Nestle Company. Jurnal Sekretaris dan Administrasi Bisnis, 42.

Harpiawan, G. (2023, Agustus 31). Inilah Rangkuman Daftar Penggunaan VR di Berbagai Industri. Diambil kembali dari metanesia.id: https://metanesia.id/blog/daftar-penggunaan-vr

Harpiawan, G. (2023, Februari 3). Semua yang Perlu Kamu Ketahui Tentang Penggunaan Virtual Reality untuk Marketing. Diambil kembali dari metanesia.id: https://metanesia.id/blog/virtual-reality-marketing

Ika, A. (2018, April 18). Pengguna Virtual Reality Diestimasi Mencapai 440 Juta di 2025. Diambil kembali dari kompas.com: https://ekonomi.kompas.com/read/2018/04/18/075231226/pengguna-virtual-reality-diestimasi-mencapai-440-juta-di-2025?page=all

Irwansyah, M., Novriando, H., & Apriandi, R. (2021). Analisis User Experience Aplikasi Bujang Kurir Menggunakan Google Analytics(GA). Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, 64.

Jugap, T. (2023, November 6). Jumlah pengguna virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) di Amerika Serikat dari tahun 2017 hingga 2023. Diambil kembali dari statista.com: https://www.statista.com/statistics/1017008/united-states-vr-ar-users/

Kulsumaningtyas, S., & Wiwoho, G. (2023). Pengaruh Brand Image, Product Knowledge, dan Perceived Quality Terhadap Purchase Intention Produk Hanasui Mattedorable Lip Cream (Studi Pada Masyarakat di Kabupaten Kebumen). Jurnal Ilmiah Mahasiswa Manajemen, Bisnis, dan Akuntansi, 271.

Laksana, N. (2022, Maret 04). Samsung kembangkan headset VR/AR untuk sambut metaverse. Diambil kembali dari www.tek.id: https://www.tek.id/tek/samsung-kembangkan-headset-vr-ar-untuk-sambut-metaverse-b2fgy9nvf

Martono, K., Eridani, D., & Isabella, D. (2020). User experience pada Implementasi Virtual Reality. Jurnal Komputer Terapan, 3.

Muhamad, N. (2024, April 17). Salip Apple, Samsung Dominasi Pasar Smartphone Global Kuartal I 2024. Diambil kembali dari databoks.katadata.co.id: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2024/04/17/salip-apple-samsung-dominasi-pasar-smartphone-global-kuartal-i-2024

onyango, f. (2023, Desember 20). Samsung Sales Statistics – Market Share, Users & Revenue (2024) . Diambil kembali dari tridenstechnology.com: https://tridenstechnology.com/samsung-sales-statistics/

Pratomo, G. (2022, Oktober 06). Samsung Luncurkan Pengalaman Metaverse di Platform Decentraland. Diambil kembali dari www.liputan6.com: https://www.liputan6.com/crypto/read/5089524/samsung-luncurkan-pengalaman-metaverse-di-platform-decentraland?page=3

Safitri, N. (2018). PENGARUH USER EXPERIENCE TERHADAP PURCHASE INTENTION PADA PENGGUNA INTERNET GENERASI MILENIAL. Diambil kembali dari repository.upnjatim.ac.id: https://repository.upnjatim.ac.id/20528/

Samsung Asset Management. (2022, Juni 16). Metaverse. Diambil kembali dari www.samsungetfhk.com: https://www.samsungetfhk.com/education/metaverse/

Saputra, A. (2022, April 21). PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PERAKITAN KOMPUTER SISWA KELAS X MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY DI SMK MA’ARIF 1 METRO. Diambil kembali dari digilib.unila.ac.id: https://digilib.unila.ac.id/60206/

Sartika, D. (2021). Determinan Purchase Intention dan Implikasinya Terhadap Purchase Decision Sepatu Non Original (KW) Pada Mahasiswa Perguruan Tinggi di Kota Samarinda. Jurnal Inovasi Bisnis dan Manajemen Indonesia, 576.

Saurik, H., Purwanto, D., & Hadikusuma, J. (2018). TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI KAMPUS. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 72.

Sirait, F., Hanifati, G., & Ali, F. (2022). Analisis User Experience terhadap User Interface Website dengan Design Thinking (Studi Kasus: Asuransi Online Superyou.co.id). Jurnal Magenta , STMK Trisakti, 977.

Subagio, D., & Rachmawati, D. (2020). Pengaruh Endorserterhadap Purchase Intentiondengan Perceived Valuedan Perceived Usefulnesssebagai Variabel Mediasi (Studi Pada Viewer Food Vlogger of YouTubeChannel). Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan, 4.

Voi. (2023, Februari 06). Samsung Bakal Bikin Perangkat Virtual Reality (VR) untuk Dukung Pengembangan Metaverse. Diambil kembali dari voi.id: https://voi.id/amp/251532/samsung-bakal-bikin-perangkat-virtual-reality-vr-untuk-dukung-pengembangan-metaverse

Wardani, D., & Pebrianggara , A. (2024). Efektivitas Perceived Ease Of Use dan User Experience terhadap Buying Intention melalui Consumer Attitude. Jurnal ekonomi dan Manajemen, 6.

Wijaya, R., & Indriyanti, I. (2022). Faktor yang Mempengaruhi Purchase Intention Pelanggan Superindo Di Kota Bekasi. Jurnal manajemen TSM, 90.

Downloads

Published

2024-06-03

How to Cite

Afwa, I. L., Rubiyanti, N., Widodo, A., & Silvianita, A. (2024). The Influence of Virtual Reality Technology on Purchase Intention through User Experience as an Intervening Variable in the Marketing Strategy of Samsung Products in the Virtual World: a Conceptual Paper. East Asian Journal of Multidisciplinary Research, 3(6), 1997–2008. https://doi.org/10.55927/eajmr.v3i6.9350

Issue

Section

Articles